مجموعه تبلیغاتی مهران وب

  • ۰
  • ۰

به گزارش روابط عمومی ایرانسل، این دوره ویژه پسران 11 تا 13 ساله است و افرادی که در دو دوره قبلی شرکت نکرده‌اند می‌توانند در این دوره شرکت کنند.

برای شرکت در سومین دوره کمپ استعدادیابی ایرانسل-لالیگا خانواده نوجوانان 11 تا 13 سال می‌توانند یک دقیقه ویدیو از بازی فوتبال فرزندانشان به نشانی irancell.ir/camp ارسال کنند.

ویدیوهای رسیده پس از پایان مهلت ارسال در 29 تیرماه جاری توسط یک تیم کارشناس استعدادیابی مورد ارزیابی قرار گرفته و از بین شرکت کنندگان 66 نفر به این کمپ برای آموزش سه روزه در مرداد ماه امسال دعوت خواهند شد.

پیش از این دو کمپ استعدادیابی در اسفندماه سال گذشته و اردیبهشت ماه سال جاری با حضور بازیکنان و سفیران استعدادیابی از لالیگا نظیر ژولیو باپتیستا و گایزگا مندیتا در کنار جمعی از بازیکنان حال حاضر و پیشکسوتان تیم‌ ملی و باشگاه‌های داخلی ایران برگزار شد.

در دو کمپ قبلی 180 بازیکن نوجوان شناسایی شده و آموزش دیدند.

سومین کمپ فوتبال ایرانسل-لالیگا نیز در راستای تفاهم نامه‌‌ای که بین ایرانسل و سازمان لیگ اسپانیا، لالیگا، با دو هدف فراهم آوردن دسترسی مشترکان ایرانسل به محصولات و محتوای ویدئویی باکیفیت و اختصاصی لالیگا و بهبود کیفیت فوتبال در ایران به ویژه در میان جوانان منعقد شده است، برگزار خواهد شد.

 2121

منبع
  • مهران وب
  • ۰
  • ۰
hnjubmv

به گزارش خبرآنلاین، بر اساس پیش‌بینی Ming-Chi Kuo علاوه بر رونمایی از 3 آیفون جدید، اپل واچی با صفحه نمایشگر بزرگ‌تر از مدل موجود را شاهد خواهیم بود.{لینک}

خط تولید مک بوک، مک بوک پرو، آی مک، و مک مینی تحول بزرگی را تجربه خواهند کرد و با پردازنده نسل هشتم اینتل، به‌روز خواهند شد.

همچنین آی پد مجهز به فیس آی دی در دو سایز 12.9 و 11 اینچی رونمایی خواهد شد.

مدل جدید مک بوک ایر نیز جایگزین مدل قدیمی می‌شود.

به گفته این کارشناس، شارژر بی‌سیم ایرپاور سرانجام پاییز امسال راهی بازار می‌شود و همچنین هدفون بی‌سیم نسل جدید باقابلیت‌های هوش مصنوعی، رونمایی شده و 2019 راهی بازار خواهد شد.

5656

منبع
  • مهران وب
  • ۰
  • ۰
hnjubmv

مدتی است که بازی شوتر اول شخص رقابتی زولا، که یک بازی رایگان است در ایران با محبوبیت روبه‌رو شده است. از همین رو تصمیم گرفتیم تا با فواد امیری، مدیر خاورمیانه لوکوم گیمز ترکیه که وظیفه عرضه بازی در ایران را دارد،‌ گپ دوستانه‌ای انجام دهیم و در رابطه با بازی، مسابقات، آینده و حرف‌هایی که در رابطه با Pay to Win بودن بازی مطرح می‌شود، صبحت کنیم. با ما همراه باشید.

مرسی از اینکه وقتتان را در اختیار ما قرار دادید. اول لطف کنید خود را معرفی کنید و مختصری در رابطه با بازی زولا توضیح بدهید.

من فواد امیری هستم؛ مدیر خاورمیانه شرکت لوکوم گیمز ترکیه. استارت بازی زولا حول و حوش پنج سال پیش توسط استودیو مد بایت گیمز در ترکیه خورد. ما به طور کلی شرکتی هستیم به نام In Game Group ترکیه که چند استودیو بازی‌سازی باهم جمع شده‌اند و روی بازی‌ها فعالیت می‌کنند که طی دو سه سال ابتدایی کار فقط بازی زولا بود و طی سال‌های اخیر بازی زولا به واسطه اینکه خیلی معروف شد، ما الان در حال کار روی بازی‌های موبایلی هم هستیم و قصد داریم نسخه موبایلی بازی زولا را هم عرضه کنیم. حدودا یک سال دیگر این اتفاق رخ می‌دهد. در این شرکت، تعدادی فقط وظیفه بازاریابی و مدیریت محصول و تعدادی از استودیوها هم فقط کار فنی را انجام می‌دهند. سه استودیو در این گیم گروپ هستیم. لوکوم گیمز و مد بایت مستقیما مدیریت کار بازی زولا را بر عهده دارند.

یعنی در حقیقت دو استودیو روی بازی زولا در حال کار هستند.

بله. ما حدودا از یک سال پیش، وارد ایران شدیم و قصد داشتیم زولا را در ایران منتشر کنیم. چون در کشورهای دیگر خصوصا آمریکای جنوبی و اروپا فعالیت زیادی داشتیم، تصمیم گرفتیم این بازی را به ایران هم بیاریم. تصمیم گرفتیم در ایران هم با ناشر کار بکنیم و بازی را بومی‌سازی و در ایران منتشر کنیم. اما متاسفانه بعد از حدود ۶، ۷ ماه متوجه شدیم ناشرهایی که در ایران در حال فعالیت هستند، قدرت مورد نظر ما را ندارند تا چیزی را که ما می‌خواهیم پیاده‌سازی بکنند و بازی را با پتانسیلی که دارد منتشر کنند یا در بومی‌سازی آنطوری که ما قصد داریم ما کمک کنند. به همین خاطر تصمیم گرفتیم که به صورت مستقیم وارد ایران شویم. تنها کشوری هستیم که به طور مستقیم بازی خود را در ایران عرضه کرده است.

یعنی شرکت این گیم گروپ بازی را در ایران منتشر کرده است و می‌توان بازی را از سایت دانلود کرد. داستانی که وجود دارد این است که آیا در حال حاضر سرورهای بازی هم به ایران منتقل شده‌اند؟

بله، سرورهای بازی به ایران منتقل شده‌اند و موردی که داشتیم این بود که روی ایران سرمایه‌گذاری عظیمی انجام دادیم؛ چون فکر نمی‌کنم شرکت خارجی دیگری به صورت مستقیم این ریسک را قبول کرده باشد که وارد بازار ایران شود. شانسی که ما آوردیم این بود که من ایرانی بودم و به بازار ایران آشنا بودم. در حدود ۱۱ سال است که در این حوزه فعالیت دارم و حتی پیش از اینکه بنیاد به‌وجود بیاید، من در حال بازیسازی بودم و استودیو بازی‌سازی داشتیم و به دلیل آشنایی که داشتیم این ریسک را قبول کردیم که داخل ایران شویم. ما بازی را به صورت خیلی گسترده با هدف جامعه ایرانی تغییر دادیم. ما نسخه‌های نهایی بازی را صرفا برای ایران ساختیم و بعد برای کل جهان منتشر کردیم.

یعنی اول برای ایران ساختید، مثل مراحل و اسلحه‌هایی که با الهام از ایران ساخته شده‌اند و آن‌ها را برای دنیا منتشر کردید. غیر از تعدادی از ویژگی‌ها مانند نقشه‌های تخت جمشید و اسلحه‌های ایرانی و سرورهای داخل ایران، بازی چه مزایایی برای کاربر ایرانی در بر دارد؟

به طور کلی این مواردی که بالاتر ذکر کردم بزرگ‌ترین مزیت‌های بازی هستند؛ زیرا وقتی قصد دارید یک بازی خارجی را انجام بدهید، عموما سرورها خارج از ایران واقع شده‌اند و خصوصا برای بازی شوتر اول شخص، لگ و پینگ بالا دردسر ایجاد می‌کند. حالا از موارد دیگری مانند نصف حساب شدن ترافیک اینترنت و حتی رایگان بودن آن برای برخی از ISPها هم بگذریم، ولی بزرگ‌ترین مزیت‌های بازی، این موارد هستند. مزیت دیگر هم همانطوری که خود شما اشاره کردید، بازی ایرانیزه شده و با فرهنگ و سیستم ایرانی جلو می‌رود. بازی به صورت ۲۴ ساعته پشتیبانی ایرانی دارد. درگاه پرداخت یکی دیگر از موارد مهمی است که کاربران به راحتی می‌توانند از آن برای پرداخت‌های درون بازی‌ استفاده کنند. به طور مثال، دردسرهایی را که برای بازی‌های روی استیم وجود دارد، دیگر برای پرداخت در بازی زولا ندارید.

راحت توانایی این را دارید که خرید کنید و به درگاه بانک متصل شوید و پرداخت خود را انجام دهید.

بله؛ دقیقا و به دلیل پشتیبانی ۲۴ ساعته‌ای که در ایران وجود دارد، به هر مشکلی که بربخورید، آن مشکل به سرعت حل خواهد شد. ما مسابقات منطقه‌ای داریم که به صورت مستقیم و بدون واسطه توسط خود ما برگزار می‌شوند و همه موارد در زمره مزیت‌هایی هستند که بازی‌هایی مثل دوتا یا League of Legends این مزیت‌ها را در ایران ندارند. شما باید برای شرکت در آن مسابقه‌ها با دوستانتان در گیم‌نت‌ها جمع شوید و به سختی مسابقه برگزار کنید ولی ما اینجا به صورت مستقیم داریم ورزش‌های الکترونیک را می‌آوریم و دوست داریم روی آنها کار کنیم و خانواده‌ها را بیشتر آشنا کنیم تا در قبال این فرم جدید ورزش، نرم‌تر شده و با آن به راحتی کنار بیایند و به عنوان یک ورزش آن را قبول کنند.

البته در چند سال اخیر این مساله در کشورمان جدی‌تر دنبال می‌شود و مسابقات مختلفی در ایران در حال برگزاری است.

چون در ایران بازی‌های هم‌سبک زولا کمتر هستند و رقیب کمتری وجود دارد، بازی زولا اینجا پتانسیل بیشتری دارد و توانایی موفق شدن دارد. در چند سال اخیر اکثر سازنده‌ها به سمت بازی‌های موبایل کوچ کردند و به‌خاطر همین سعی کرده‌ایم در بخش موبایل، که رقابت سنگینی در جریان است و به نوعی بازار اشباع شده است، ورود نکنیم. ما بیشتر کار خود را روی بازی‌های میدکور / هاردکور متمرکز کرده‌ایم و خیلی روی بازی‌های کژوال تمرکز نداریم و در ایران بازی‌های ساده همانند جدول و سودوکو خیلی همه‌گیر شده‌اند و استودیوهای بازی‌سازی بومی به سراغ بازی‌های بزرگ پی‌سی نمی‌روند.

همه ما می‌دانیم که بازی کانتر استرایک مدت‌ها است که سردمدار بازی‌های شوتر رقابتی محسوب می‌شود. از کانتر استرایک ۱.۶ گرفته تا CS:GO که هنوز هم مسابقاتش برگزار می‌شود و کماکان در میان محبوب‌ترین بازی‌های این سبک است؛ ژانری که زولا هم در همان ژانر قرار گرفته است. به عنوان مثال، برای شخصی که کانتر بازی می‌کند یا قصد دارد بازی شوتر رقابتی انجام دهد،‌ بازی زولا چه تفاوت و مزیت‌هایی نسبت به کانتر در بر دارد؟ چه دلیلی باعث می‌شود که گیمر به سمت بازی زولا روی بیاورد؟

به طور کلی تعدادی مورد است که خیلی مطرح می‌شوند و عملا مسائل خیلی چالش برانگیزی هستند. مثلا خیلی از کسانی که کانتر استرایک تجربه می‌کنند اعتقاد دارند بازی زولا شباهت بسیار زیادی به کانتر استرایک دارد. در توضیح این صحبت‌ها باید اعلام کنم که بازی ما شوتر اول شخص محسوب می‌شود و مسلما شباهت‌های بسیار زیادی به بازی کانتر استرایک در خود جای داده است. نکته دوم این است که، ما هرگز از این ابایی نداریم که بگوییم از بازی‌های دیگر ایده گرفتیم. حتی ما نقشه‌هایی را که خیلی برای گیمرهای شوتر اول شخص خاطره‌انگیز بودند به نحوی در بازی خود گنجانده‌ایم. سالیان سال کسانی که شوتر بازی می‌کنند در این نقشه‌ها بازی کرده‌اند و به این نقشه‌ها عادت دارند و این نقشه‌ها برای آنها خاطره برانگیز هستند. حال ما آن نقشه خاطره‌انگیزی را که گیمر با آن خاطره دارد در بازی خود گنجانده‌ایم. نقشه‌های مخصوص به خود را نیز داریم. این بازی این قابلیت‌ها را در خود جای داده است؛ علاوه بر تمام این موارد،‌ بازی برای همه مناطق بومی‌سازی شده است و علاوه بر مسائلی که قبلا به آنها پرداخته‌ایم، در زمینه گرافیکی نیز روی بازی کار زیادی صورت گرفته است. بازی CS:GO هم خیلی از نظر گرافیکی بهبود پیدا کرده است اما ما هم در زمینه گرافیکی تیم طراحی خیلی قوی‌ای در اختیار داریم و با تیم‌های اروپایی و آسیای شرقی کار می‌کنیم. خیلی حساس هستیم تا آن حالت خشک کانترهای قدیمی را از بین برده و با شیدها و نورپردازی‌های زیبا به یک بازی خوب از لحاظ ظاهری برسیم.

در حقیقت شما ایده‌ای را برداشته‌اید، تعدادی از ویژگی‌های مثبت آن را در بازی خود گنجانده‌اید و سعی کرده‌اید با بومی‌سازی کردن و افزودن تعدادی ویژگی جدید، ایده اولیه را بهتر کنید و به همین دلیل تصور می‌کنید که بازی برای کاربر ایرانی جذابیت بیشتری دارد.

صد درصد. در حال حاضر مناطقی که در آن‌ها با جدیت فعالیت داریم، ‌ایران و ترکیه به صورت مستقیم است و چون مدیریت محصول ایرانی داریم، خیلی از موارد را به صورت خاص برای ایران ویرایش می‌کنیم. مناطق دیگری که فعالیت داریم، اروپای شرقی،‌ آمریکای جنوبی و مناطقی هستند که در صنعت بازی نادیده گرفته شده‌اند. اگر بنگرید، همیشه اروپای غربی و آمریکا شمالی و آسیای شرقی سرورهای بزرگ بازی را در خود جای داده بودند اما با تاسف بسیار مناطقی که پیش‌تر ذکر کردم، نادیده گرفته شده‌اند و تمرکز ما روی این مناطق معطوف شده است.

آمریکای جنوبی، اروپای شرقی، خاورمیانه و شمال آفریقا.

بله و حتی قصد داریم که به زودی فعالیت خود را در جنوب آسیا آغاز کنیم. ویژگی‌هایی که این مناطق دارند دقیقا ویژگی‌هایی هستند که ذکر کردم. وقتی می‌گوییم منطقه‌ای نادیده گرفته می‌شود، زبان، فرهنگ، پشتیبانی و مسابقات منطقه‌ای هستند که نادیده گرفته می‌شوند. تمرکز خود را روی این مناطق گذاشتیم تا فقری را که از لحاظ این بازی‌ها در این مناطق بود جبران کرده و بتوانیم کاربرهای خوبی جذب کنیم. در حقیقت این رابطه، رابطه‌ای دو طرفه است. چون در این مناطق رقیب سرسختی نداشتیم، پتانسیل زیادی برای ما وجود داشت و از طرف دیگر هنگامی که وارد این مناطق شدیم، متوجه شدیم که کاربران از آنها استقبال بسیار پرشوری انجام دادند.

امیدواریم کاری که شروع کردید به تدریج بزرگ شده و بازی‌های دیگری هم اعم از فیفا و دوتا با جدیت بیشتری روی این مناطق فکر کنند.

ببینید این مساله خیلی سخت است. وقتی من می‌گویم ما در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا فعالیت خود را آغاز کردیم به این دلیل بود که یک تیم ایرانی در شرکت در اختیار داشتیم. مسلما اگر تیم ایرانی در شرکت وجود نداشت، این سرمایه‌گذاری را در ایران انجام نمی‌داد. بازار ایران برای سازنده‌های خارجی مانند یک هندوانه در بسته می‌ماند و کسی از ریسک‌های موجود در آن خبر ندارد.

و استودیوهای بزرگ کاربرها و درآمد خود را دارند و این ریسک برای آنها ریسک بالایی محسوب می‌شود.

بله دقیقا. ما هزینه‌های زیادی داخل ایران متحمل شدیم و پایه کار خود را روی ایران بنا نهادیم. به طور مشخص در حال ویرایش بازی برای بازار ایران هستیم. ولی مثلا میان کار ما مشکلات اقتصادی رخ می‌دهد و ارزش‌ها صد درصد جابجا می‌شوند و این نکته برای خارجی‌ها، نکته‌ای بسیار عجیب است. تا زمانی که یک تیم ایرانی درگیر پروژه نباشد، یک تیم خارجی به طور حتم در چنین بازاری متحمل ریسک نمی‌شود.

چندی پیش اعلام کردید که تیم ملی ایران بعد از مسابقات انتخاباتی برای مسابقات ۱۰۰ هزار دلاری به ترکیه سفر خواهند کرد. تیم شرکت کرده از کشور لهستان در این مسابقات قهرمان شد. آیا ما نماینده‌ای در این مسابقات داشتیم؟

متاسفانه تیم ایران نتوانست به مرحله نهایی برسد. در مرحله نهایی ۸ تیم حضور داشت؛ دو تیم از اروپا. از آمریکای جنوبی و ترکیه هم تیم‌هایی در مسابقات شرکت داشتند و بله تیم لهستان قهرمان شد. مشکل بعدی این بود که وظیفه برگزاری مسابقات انتخابی بر عهده ناشر ایرانی بود و آنگونه که دوست داشتیم،‌ تیم‌ها شرکت نکردند، اما هم‌اکنون که به صورت مستقیم در حال فعالیت هستیم، قطعا این مشکلات پیش نخواهد آمد. البته کماکان با ناشر ایرانی برای مسائل پرداخت بانکی در ارتباط هستیم.

قبلا در ایران با ناشر همکاری داشتیم اما اکنون این همکاری وجود ندارد.

بله در حدود ۶ ماه است که به صورت مستقیم در داخل ایران در حال فعالیت هستیم و تیم فنی، پشتیبانی و مدیریت محصول ایرانی در بازی دخیل هستند. همچنان در زمینه درگاه بانکی با پابلیشر قبلی قرارداد داریم.

بله در رابطه با مسابقات صحبت می‌کردید.

ما مسابقات خود را به صورت منظم برگزار می‌کنیم و به صورت ریالی جایزه می‌دهیم. اختصاصا برای ایران یک مسابقات بین قاره‌ای برگزار کردیم که ۲۸ سپتامبر در شهر آنتالیا کشور ترکیه برگزار خواهد شد. ۵۰ هزار دلار جایزه این مسابقات است و اختصاصا برای ایرانی‌ها و به عنوان یک دستگرمی این مسابقات را برگزار کرده‌ایم.

یعنی فقط ایرانی‌ها در آن شرکت می‌کنند؟

خیر، این مسابقات به عنوان یک مسابقات دستگرمی برای تیم‌های ایرانی محسوب می‌شود. تیم‌های ایرانی‌، دو تیم از ترکیه و دو تیم از اروپا. جام جهانی نیست و بیشتر یک مسابقه منطقه‌ای محسوب می‌شود. سعی کرده‌ایم تیمی از آمریکا را در این مسابقات شرکت ندهیم و بیشتر تمرکز خود را روی تیم‌های ایرانی بگذاریم. چهار مسابقه برگزار می‌کنیم که یکی از آن‌ها تا بحال برگزار شده است. هر تیم قهرمان، یک امتیاز دریافت می‌کند و برترین‌های این چهار مسابقه برای شرکت در مسابقات بین قاره‌ای اعزام خواهند شد. سعی ما این است که دو تیم از ایران برای شرکت در مسابقات اعزام کیم اما این موضوع به پتانسیل بچه‌ها بر می‌گردد؛ زیرا نمی‌خواهیم تیم ایرانی بفرستیم که با نتیجه بدی شکست خورده و اعتماد به نفس آنها ضربه بخورد. این مسابقات به نوعی یک دستگرمی برای مسابقات جام جهانی است که در اردیبهشت برگزار خواهد شد و حتما تیم ایرانی در آن مسابقات هم حضور دارد.

جام جهانی سال آینده ۲۵۰ هزار دلار جایزه دارد؛ مسابقاتی که جایزه امسال آن ۱۰۰ هزار دلار بود و آنجا همه تیم‌ها حضور دارند. چند تیم در جام جهانی آینده شرکت خواهند کرد؟

در جام جهانی امسال ۸ تا تیم حضور داشتند، اما چون ما سال آینده می‌خواهیم تیم‌های آمریکای شمالی را هم اضافه کنیم، اگر تیم‌های آمریکای شمالی هم تیم قوی‌ای داشته باشند و در جام‌های بین قاره‌ای موفق بشوند از آن منطقه نیز تیم به مسابقات خواهیم آورد و قطعا تعداد تیم‌های شرکت کننده در جام جهانی بعدی بیشتر خواهد شد. از ایران حداقل یک تیم و حداکثر دو تا سه تیم در بازی‌های نهایی حضور بهم می‌رسانند و این احتمال وجود دارد که ۱۰ الی ۱۲ تیم در مجموع در این مسابقات حضور بهم رسانند. مسابقات در ترکیه برگزار خواهد شد و خوشبختانه ما مشکلی از بابت ویزا نداریم و با هزینه خود تیم‌ها را اعزام می‌کنیم. مناطقی که بازی توسط ناشر در دسترس قرار گرفته است، ناشر متحمل هزینه تیم‌ها خواهد شد. اما در ایران ما با هزینه خود بچه‌ها را اعزام می‌کنیم. اما مشکلی که بعضی از بچه‌ها با آن روبه‌رو هستند، مشکل سربازی است که امید داریم حل شده و بتوانیم تیم‌ها را کامل اعزام کنیم.

زولا روی پلتفرم استیم هم منتشر شده است و کاربر این توانایی را دارد که بازی را دانلود کند. چرا من به عنوان یک کاربر، بازی را از استیم دانلود نکنم که توانایی دریافت اچیومنت‌ها را نیز داشته باشم؟ چرا ما باید از سایت زولا دات آی آر بازی را دانلود کنیم؟

اصلا شما قادر نیستید با استیم، بازی ما را در ایران انجام دهید. زیرا ریجن‌های ما به هم راهی ندارند. کاربری که در ایران زندگی می‌کند امکان بازی زولا در اروپا را ندارد و شما نمی‌توانید وارد بازی شوید. چون در اروپا رقابت سنگین حکم‌فرما است، ما مجبور بودیم تعدادی تغییراتی در بازی اعمال کنیم و به همین دلیل قصد نداشتیم اجازه دهیم کاربرهای ریجن‌های مختلف از سرورهای دیگر بازی را با هم انجام دهند تا مشکلات حقوقی و رقابتی به وجود نیاید.

در مسابقات این تفاوت‌ها باعث بروز مشکلات نمی‌شود؟ آیا این تفاوت‌ها فقظ تفاوت‌های ظاهری هستند؟

به طور کلی در مسابقات سرورهای جداگانه وجود دارد و تیم‌های شرکت‌کننده در شرایط مساوی با هم به رقابت می‌پردازند. یک اعتبار اولیه به همه تیم‌ها اعطا می‌شود که آنها این توانایی را دارند که این اعتبار را هرگونه که علاقه دارند،‌ مصرف کنند و به همین دلیل شرایط یکسانی برای تمام شرکت کنندگان وجود دارد.

اجازه دهید کمی در رابطه با یکی از مشکلاتی که از طریق بازخورد کاربران با آن آشنا شدم به صحبت بپردازیم. چند سالی است که بازی‌های Free 2 Play همه گیر شده‌اند. به نظر من تا زمانی این نوع بازی‌ها خوب هستند که Pay 2 Win (پول واقعی پرداخت کن و شانس خود را برای بنده شدن بیشتر کن) نباشند؛ نکته‌ای که کمپانی‌هایی مثل الکترونیک آرتز نیز با اعتراض کاربران روبه‌رو شده است و تا حدودی نیز حق با کاربر‌ان است. Pay 2 Win بودن بازی زولا را تایید می‌کنید یا تکذیب؟

این مساله موردی نسبی است. خیلی نمی‌توانیم بگوییم این مورد صد درصد وجود دارد یا ندارد. ما به طور کامل این نکته را که ممکن است فردی با خرید درون بازی بتواند عملکرد بهتری در زولا داشته باشد، نقض نمی‌کنیم. اما معمولا کاری که بازی‌های دارای پرداخت درون برنامه‌ای باید انجام دهند، این است که برای کسانی که نمی‌خواهند پول خرج کنند هم راهی برای رسیدن به آیتم‌های پولی قرار بدهند. ما تا حدی این خواسته‌ها را برآورده کرده‌ایم. به طور کلی نمی‌شود رویکرد ما را با Electronic Arts و بلیزارد و حتی رایوت گیمز مقایسه کرد. این شرکت‌ها خیلی بزرگ هستند و گردش مالی بالایی دارند. یکی از پارامترهای اصلی نیز همین است. شما باید این امکان را برای سایر کاربرهایی که قصد ندارند پول خرج کنند، هم فراهم کنید تا آنها نیز بتوانند با بازی مستمر به هدف خود دست پیدا کنند.

این مساله همیشه وجود داشته است؛ ادعایی که سازنده دارد این است که شما می‌توانید بازی کنید ولی باید وقت خیلی زیادی برای رسیدن به اهداف خود صرف کنید.

مورد دیگری که این بازی‌ها می‌توانند فراهم کنند، بحث جوایزی است که به صورت مداوم در حال ارائه شدن هستند. در ایران و مناطقی که یک مقدار از نظر درآمد سرانه سالیانه پایین‌تر هستند، ما جوایز خیلی زیادی می‌دهیم. به طور مداوم به صورت روزانه و حتی ساعتی جوایزی ارائه می‌کنیم و از این نظر به کاربرها کمک می‌کنیم. به این وسیله کاربرها می‌توانند اسلحه‌های مختلف را آزمایش کرده و آن‌ها را بروزرسانی کنند. اما به طور کلی موردی که وجود دارد این است که کاربرها نمی‌توانند انتظار داشته باشند که شرکت ما هیچ درآمدی نداشته باشد یا شرکت ما بتواند با کمپانی‌های بزرگی مانند بلیزارد به رقابت بپردازد. شرکت‌های آمریکایی به واسطه سیاست‌های دولتشان یا به واسطه سالیان سال فعالیت در این زمینه آنقدر بزرگ شده‌اند که توانایی این را دارند که یک بازی را به صورت کاملا رایگان و بدون پرداخت درون برنامه‌ای عرضه کنند. به طور مثال اورواچ به جز پوسته پرداخت درون برنامه‌ای ندارد.

البته اورواچ ۶۰ دلار قیمت دارد.

آره ولی واقعا نسبت به هزینه‌هایی که دارد، مثل نگهداری، سرور، بروزرسانی و هزینه‌های دیگر، این رقم عملا چیزی نیست. به همین دلیل آن‌ها این قدرت را دارند که یک بازی را به صورت رایگان یا با قیمت خیلی پایین عرضه کنند و با ما رقابت کنند. به همین دلیل ما تمرکزمان را روی مناطقی گذاشتیم که توجه کمتری به آن‌ها شده و ما مجبور شدیم بازی را خیلی باز در اختیار کاربر قرار ندهیم و مجبور شدیم موارد مالی در بازی نشان داده شوند و کاربر این نکته را حس کند. این مساله برای شرکت‌های کوچکی مثل ما اجتناب ناپذیر است. کاربر نمی‌تواند انتظار داشته باشد که ما وارد بازار پرریسکی مثل ایران شویم و درآمد را هم نادیده بگیریم.

اصلا کسی مخالف درآمدزایی نیست. چرا بلیزارد بلیزارد شده است؟ مثلا در World of Warcraft فقط شما پولی که خرج می‌کردید برای آیتم‌های تزیینی بود. ولی به دلیل اینکه بازی محبوب بود، همان آیتم هم کلی درآمد داشت و خیلی آن را می‌خریدند. یا آرپی‌هایی که در League of Legends دارید، فقط پوسته هستند و حالت تزیینی دارند. رایوت گیمز هم تقریبا نوپا است. تازه بازی هم از دوتا الهام گرفته بود و الان ببینید به کجا رسیده است. این را قبول دارم، اما رایوت هم از جای کوچک شروع کرد.

رایوت به هیچ وجه از جای کوچیکی شروع نکرد. آن‌ها از کشوری شروع کردند که مهد استارت‌آپ‌ها و حمایت‌ها است.

من کشورش را نمی‌گویم البته.

ما در منطقه‌ خاورمیانه‌ای شروع به کار کردیم که خیلی ریسک آن بالا بود و مثل رایوت گیمز سرمایه‌گذار عظیمی نداشتیم. ما باید به طور کامل روی پای خودمان بایستیم و عملا داریم اینکار را می‌کنیم و داریم از کاربران‌مان کمک می‌گیریم. این قضیه مثل الاکنگ است و شما باید این قضیه را نرمال کنید. آیا بازی Pay to Win هست یا Free to Play؟ شما باید این را متعادل کنید. این روش، در منطقه ما با اروپا و آمریکا کاملا متفاوت است. ما وقتی بازی را در اروپا منتشر کردیم، مجبور شدیم خیلی از آیتم‌ها را به صورت رایگان در بازی قرار بدهیم، ولی در مناطق دیگر این اجبار رو نداریم؛ چون از این مناطق استفاده می‌کنیم تا بازی را بهتر کنیم. ما از اروپا هیچ سودی کسب نمی‌کنیم و تمام ضرر می‌دهیم؛ چون مجبور هستیم برای رقابت بازی را رایگان یا با قیمت پایین عرضه کنیم و در مقابل هزینه‌های‌مان خیلی زیاد است.

خب چرا پس تا این حد روی بازار ایران تمرکز کرده‌اید و مثلا نقشه اختصاصی برای ایرانی‌ها درست کردید؟

چون این یک رابطه دو طرفه است و کاربران ایرانی هم دارند به ما کمک می‌کنند. ولی با این حال سعی می‌کنیم این الاکلنگ را همیشه متعادل نگه داریم و اینطوری نباشد که بازی صد درصد Pay to Win باشد. به هر حال بازی شوتر است و حتی اگر شما با یک اسلحه فول آپگرید وارد بازی بشوید و با یکی از بازیکنان سطح وسط بازی کنید، غیر ممکن است بتوانید آن را ببرید. به هر حال این بازی، خصوصا بازی‌های شوتر استراتژیک، بازی‌هایی هستند که حدود ۷۰ درصد آن‌ها به خلاقیت فردی برمی‌گردد. نمی‌توانیم بگوییم بازی پول بده و برنده شو است ولی صد درصد این احساس بد ممکن است به بعضیا دست بدهد، اما اگر در مسابقات نگاه کنید، هیچ تیم مبتدی‌ای نمی‌تواند برنده شود.

چون شرایط کاملا یکسان هستند؟

نه، بازی‌های دور مقدماتی، آنلاین هستند، اما اکثر تیم‌هایی که خیلی پول خرج کردند، در مراحل پایین حذف می‌شوند. شما باید بازی را بلد باشید تا موفق شوید.

شما پس سعی می‌کنید همیشه بالانس را حفظ کنید.

شما نمی‌توانید ما را با اورواچ یا بلیزارد یا رایوت گیمز مقایسه کنید. بله آن‌ها خیلی در این زمینه سعی کردند الاکلنگ را به سمت رایگان بودن ببرند.

یعنی بازی را کاملا مهارت محور کردند.

بله دقیقا. ولی بازی ما هنوز راه دارد تا به اینجا برسد.

شما مدل تجارتی که انتخاب کردید، روی پرداخت درون برنامه‌ای برای آیتم‌های خاص تمرکز دارد. بهتر نبود که به طور مثال بازی را پولی می‌کردید و پرداخت درون برنامه‌ای را حذف می‌کردید یا حتی بازی را اشتراکی می‌کردید. یعنی هر کسی که می‌خواهد بازی کند، یک حق اشتراک ماهیانه یا سالیانه پرداخت کند؟

ببینید این کار عموما بازخورد خیلی جالبی ندارد؛ حداقل برای گیم‌هایی مثل بازی ما. یک مشکلی که در کشورهای منطقه وجود دارد این است که کاربرها دوست دارند رقم‌های خیلی خیلی کم اما به دفعات زیاد پرداخت کنند تا اینکه یک اشتراک یک ماهه مثلا ۳۰ هزار تومنی بخرند. حتی اگر ما به آن‌ها دمو هم بدهیم. ولی آن رقم ۳۰ هزار تومن، رقم بزرگی برای‌شان محسوب می‌شود.

ولی مثلا ۳ تا ۱۰ هزار تومن در ماه برای‌شان اوکی است.

بله دقیقا. مثلا ما پرداخت‌های ۹۰۰ تومنی داریم. خب این برای‌شان خیلی راحت است. کاربر این بسته‌های ۹۰۰ تومانی را هدفمند و مقتصد تهیه می‌کند و دقیقا آن آیتمی را که می‌خواهد تهیه می‌کند و مثلا دو هفته دیگر هم دوباره ۹۰۰ تومن خرج می‌کند.

یعنی ترجیح می‌دهد روزی ۹۰۰ تومن خرج کند تا مثلا ماهی ۲۷ هزار تومن.

بله. این نتیجه‌ای بوده که ما گرفتیم.

آخرین نکته‌ که در مورد همین داستان است: خیلی‌ها با پرداخت درون برنامه‌ای کنار آمدند. اما وقتی پولی برای آیتم خاصی پرداخت می‌کنند، دوست دارند که آن آیتم را همیشه در اختیار داشته باشند. اما این داستان در زولا وجود ندارد و آیتم‌ها اجاره‌ای هستند.

این همان قضیه‌ای میشه که صحبتشو کردیم. ما سعی کردیم به دلیل مشکلاتی که به‌وجود می‌آمد رقم‌ها را تقسیم کنیم بین اسلحه‌های اجاره‌ای، تا اینکه یک رقم زیادی را برای یک اسلحه بگیریم. یکی اینکه ما مثلا به طور مثال باید می‌گفتیم ۵۰ هزار طلا برای یک اسلحه خاص باید پرداخت می‌کردید و آن موقع اگر کاربر می‌خواست که اسلحه را پس بدهد و پولش را بگیرد، به مشکل می‌خوردیم. مخصوصا در ایران؛ چون رده سنی بازیکنان ما کمی نسبت به بقیه دنیا پایین‌تر است و این قضیه خیلی پیش می‌آمد. کاربر به اشتباه آیتمش را می‌خرد و می‌خواهد بعد از مدتی آن را پس بدهد. به همین دلیل آمدیم رقم‌ها را تقسیم کردیم و به طور مثال شما می‌توانید یک اسلحه را با پرداخت مقدار خیلی کمی یک روزه اجاره کنید. به هر حال ما برای اینکه بالانس را حفظ کنیم نیاز داشتیم برای «اسلحه ایکس» ۵۰ هزار گلد از کاربر بگیریم ولی اینقدر طلا، خیلی به کاربر فشار می‌آورد. به همین دلیل گفتیم مثلا شما با ۱۰۰۰ طلا می‌توانید یک روز «اسلحه ایکس» را اجاره کنید. یا می‌توانید یک ماهه بگیرید. ما حتی اسلحه‌های دائم هم داریم که از طریق باکس‌ها در بازی در دسترس هستند. ولی اسلحه‌های اجاره‌ای هم می‌دهیم تا کاربر بتواند اسلحه‌ها را تست کند. ولی نکته‌ای که وجود دارد، اسلحه‌ای که شما آپگرید می‌کنید، حتی اگر اجاره‌تان تمام شود آپگرید شما از بین نمی‌رود. به همین دلیل اگر دوباره پول اجاره آن را پرداخت کنید، اسلحه با همان بروزرسانی‌ها و پوسته‌هایی که خریده‌اید، در اختیارتان قرار می‌گیرد.

اول مصاحبه اشاره کردید که دارید روی یک سری بازی موبایل کار می‌کنید. برنامه‌ای برای وارد کردن بازی‌های دیگر به ایران ندارید؟

ما یک بازی خیلی خوب موبایل داریم که تازه ساخت آن تمام شده است. اسم بازی «پول الیت» است که مدلی از بیلیارد به شمار می‌رود. نسخه موبایل زولا هم هست که در دست توسعه است و تا یک سال دیگر احتمالا عرضه بشود. ولی برای بیلیارد هنوز به این نتیجه نرسیدیم که بازی را در ایران منتشر کنیم یا نه؛ چون بازی‌های موبایل داخل ایران خیلی جلوتر از بازی‌های پی‌سی هستند. البته قبلا اینجوری نبود؛ در ۴، ۵ سال اخیر به واسطه سیاست‌های بنیاد، سازنده‌ها به سمت موبایل رفتند و به همین دلیل بازی‌های پی‌سی یا هاردکور در ایران تقریبا نابود شدند. به همین دلیل نمی‌دانم بازی کژوالی را که ساخته‌ایم، وارد ایران بکنیم یا نه؛ چون در ایران بازارها برای بازی‌های موبایل زیاد است و به خاطر همین نمی‌دانیم بازار ایران پتانسیل این بازی بیلیارد را دارد و علاوه بر این ما نمی‌توانیم در این بازی مانورهایی را که دوس داریم انجام بدهیم. مثلا در زولا می‌توانیم بازی را با اضافه کردن آیتم‌ها و نقشه‌هایی مثل تخت جمشید ایرانی بومی کنیم، ولی در بیلیارد نمی‌توانیم آن مانورهایی را که علاقه داریم بدهیم. ما آن بازی را به عنوان دستگرمی ساختیم تا وارد صنعت موبایل شویم و قصد صد درصدی برای حضور در عرصه موبایل ایران نداریم.

مرسی از وقتی که در اختیار ما گذاشتید. به عنوان صحبت پایانی اگر صحبتی دارید، من در خدمتتون هستم.

صحبت خاصی نیست. فقط می‌خواستم بگویم ما در این چند ماهی که به صورت مستقیم وارد بازار ایران شدیم یک سری ضعف‌های خیلی بزرگی در حوزه بازاریابی دیجیتال، تراکنش‌های مالی، کارهای بانکی یا حتی به صورت اینکه به صورت رسمی به عنوان یک شخص حقوقی در ایران کار کنیم دیدیم و به مشکل برخوردیم. ما یک مثالی داریم در شرکت که واقعا در ایران کار کردن مثل این است که چرخ را از اول اختراع کنیم. کارهایی را که آژانس‌های تخصصی در خارج از ایران انجام می‌دهند ما باید خودمان انجام بدهیم. به طور مثال ما می‌خواهیم یک رویداد برگزار کنیم یا بازاریابی دیجیتالمان را جلو ببریم و برای هر کدام در ایران به صورت مستقیم باید ایده‌ها را ارائه کنیم و مثلا باید بگوییم این ایده هست، اینجوری تبلیغ ما را انجام بدهید؛ در حالیکه در همه جای دنیای آژانس‌های تبلیغاتی به ما ایده می‌دهند. حجم عظیمی از ذهن و درگیری ما در ایران صرف موارد پایه‌ای می‌شود.

این نکته هست؛ چون گیم نوپاتر از بقیه تکنولوژی‌ها است.

اصلا اینجوری برداشت نکنید. وقتی که ۱۲ سال پیش در ایران داشتیم فعالیت می‌کردیم، بازی‌های مرورگری در بورس بودند.

مثل تراویان.

حتی قبل‌تر؛ مثل بازی بایت فایت. تیم فنی قوی‌ای داشتیم و داشتیم بازی می‌ساختیم و من خودم کار فنی می‌کردم. ما در گیم اگر به سمت گیم پی‌سی یا کنسول نرویم در زمینه گیم‌های براوزر بیس و موبایل از لحاظ فنی و طراحی چیزی کم نداشتیم. مثلا وقتی تراویان آمد ما گیم‌های قوی‌ای داشتیم که می‌تونست با آن رقابت کند. اما به هر حال تیم‌ها به سمت بازارهای محدودتر ولی با قابلیت کنترل بیشتر مثل موبایل رفتند که چند تا بازار مشخص در اندروید و iOS داریم. این بازی‌ها قابلیت کنترل و انحصاری شدن بیشتری دارند. به همین دلیل بازی‌ها به این سمت سوق داده شدند و تیم‌ها هم به سمت بازی‌ها رفتند و کیفیت پایین آمد و رفت روی کمیت.

در حقیقت به سمت درآمدزایی صرف حرکت کردند.

بله. خلاصه در ایران ما رفتیم به این سمت و به خاطر همین بازاریابی دیجیتال و آژانس‌های اینچنینی به سمت بازی‌های موبایل رفتند. ما اگر بخواهیم در موبایل تبلیغات بدهیم، دستمان خیلی بازتر است تا اینکه بخواهیم یک بازی پی‌سی یا کنسول بسازیم. شرکت‌های بزرگی بودند که الان دیگر بازی‌های موبایل می‌سازند که به نظر من درست نیست و به نظر من نابودی صنعت بازی‌سازی را در پی دارد. نمی‌گویم آن زمان از دنیا در بازی‌سازی جلوتر یا حتی مساوی بود اما صنعت بازی‌سازی آن موقع کمی عقب‌تر از دنیا بود. اگر ما بخواهیم یک بازی پی‌سی بسازیم، عملا فکر نکنم امکان پذیر باشد.

2121

منبع
  • مهران وب
  • ۰
  • ۰

 

به گزارش خبرآنلاین، گروه امنیتی UpGuard Cyber Risk اعلام کرد اطلاعات محرمانه خودروسازان معروف مانند جنرال موتورز، فیات کرایسلر، فورد، تسلا، تویوتا، فولکس‌واگن و ... از طریق پروتکل انتقال rsynk در بخش بک‌آپ دیتا روی سرور کمپانی به‌صورت عمومی در دسترس قرارگرفته است.{لینک}

نیویورک‌تایمز نخستین بار این گزارش را منتشر کرد{لینک} و نوشت در این حادثه فنی ناشیانه، بیش از 157 گیگ دیتا در دسترس عموم قرار گرفت که شامل اسرار و اسناد محرمانه خودروسازان بزرگ است که بخشی از پوشه‌های آن را در زیر مشاهده می‌کنید.

معمولاً سرور rsync از طریق آی پی قابل‌دسترس می‌شود و روی آن محدودیت تعریف می‌شود اما با اشتباه فنی ادمین، دیتای 10 ساله خودروسازان به‌راحتی در دسترس قرارگرفته است.

حتی اطلاعات شخصی کارمندان کمپانی Level One Robotics نیز لو رفته است.

آپگارد جزییات کشف خود را در اینجا منتشرکرده است.

5656

 

منبع
  • مهران وب
  • ۰
  • ۰
آفتاب‌‌نیوز :
شاید مجبور نباشیم برای به حقیقت پیوستن جاوانگی، زیاد صبر کنیم.

دانشمندان سوئدی باور دارند که هوش مصنوعی می‌تواند برای ایجاد "نسخه کاملا هوشیار" افرادی که دوستشان داریم پس از مرگ آنها استفاده شود.

ساخت نسخه رباتیک انسان‌ها پس از مرگ+عکس

دانشمندان، به دنبال داوطلب‌هایی هستند که بخواهند بستگان درگذشته خود را برای این بررسی پیشنهاد دهند.

آنها از هوش مصنوعی برای بازسازی صدای افرادی که از دنیا رفته‌اند، استفاده خواهند کرد.

همچنین، دانشمندان می‌خواهند رباتی دقیقا شبیه به اعضای خانواده و دوستانی که از دنیا رفته‌اند، بسازند.

علاوه بر این، دانشمندان امیدوارند بتوانند از هوش مصنوعی برای ساخت شبه ربات‌هایی با قابلیت کامل کردن بیشتر وظایف پیچیده، استفاده کنند.

ساخت نسخه رباتیک انسان‌ها پس از مرگ+عکس

ممکن است این ربات‌ها، برای پاسخ به سوالات ساده‌ای مربوط به آب‌ و هوا، زمان و سوالات بیشتری تجهیز شوند.

به گزارش ایسنا و به نقل از دیلی‌میل، به عقیده دانشمندان، ممکن است این فناوری بیش از این تکامل یابد و این ربات‌ها نه تنها قابلیت گفتگو بلکه قابلیت تماس فیزیکی با انسان‌ها را داشته باشند.

دکتر "میچیو کاکو" (Michio Kaku)، آینده‌پژوه برجسته باور دارد ما به زودی قادر به بارگذاری ذهن خود روی ماشین‌ها خواهیم بود و این کار به ما اجازه می‌دهد پس از مرگ کسانی که دوستشان داریم، با آنها صحبت کنیم.

ساخت نسخه رباتیک انسان‌ها پس از مرگ+عکس

این ماشین یا آواتار، خاطرات و شخصیت افراد را به همان صورتی که در زندگی بوده‌اند، در بر خواهد داشت.

به گفته کاکو، این طرح برای به حقیقت پیوستن، تنها به زمان نیاز دارد.



منبع
  • مهران وب
  • ۰
  • ۰
vjexnu

بیستمین رویداد استارتاپ گرایند اصفهان به میزبانی کتابخانه‌ی مرکزی این شهر در تاریخ ۱۷ تیرماه با حضور موسس استارتاپ بقچه برگزار شد.

استارتاپ گرایند رویدادی جهانی است که با هدف و ساختاری مشترک در شهرهای بزرگ جهان برگزاری می‌شود. هدف اصلی این رویداد آشنایی با کارآفرینان داخلی و خارجی است. در رویدادهای پیشین شهر اصفهان، از کارآفرینان موفق داخلی در استارتاپ‌های مختلف دعوت شده و در این رویداد، موسس جوان استارتاپ بقچه میهمان اصفهانی‌ها بود.

شروع رویداد با سخنرانی دکتر قورچانی مدیر بخش خلاقیت و فناوری‌های نوین شهرداری اصفهان بود که توضیحی در مورد بخش‌های متنوع این سازمان اعم از کمک به استارتاپ‌ها و رویدادهای اکوسیستم استارتاپی و همچنین پذیرش و بررسی ایده‌های شهری دادند. قورچانی پیشنهاداتی در مورد ایده‌های استارتاپی داشت و حوزه‌ی مشکلات شهری و صنایع خلاق را زمینه‌هایی مناسب برای کارآفرینان اصفهانی دانست و به این نکته اشاره کرد که شهرداری این شهر نیز حداکثر حمایت خود را از ایده‌پردازان و کارآفرینان خواهد داشت.

بیستمین رویداد استارتاپ گرایند بر خلاف رویدادهای قبلی بخش شبکه‌سازی را در ابتدای برنامه نداشت و پس از سخنرانی دکتر قورچانی بخش گفتگو با کارشناسی هومن رضوانی برگزار شد. رضوانی در شروع گفتگو توضیحی در مورد اهداف و ایده‌ی اصلی استارتاپ بقچه داد. این استارتاپ با هدف اصلی تهیه و توزیع نان سنتی توسط علیرضا اسکندری تاسیس شده است.

علیرضا اسکندری در معرفی خودش، کودکی و نوجوانی خود را با کنجکاوی در مورد علوم مختلف از الکترونیک تا هنر معرفی می‌کند. اسکندری برنامه‌نویسی کامپیوتر را از دبیرستان آموخته و نرم‌افزار آواسنج را نیز در همین زمان توسعه داده است. این نرم‌افزار به‌طور خلاصه موسیقی و اصلاح مهارت‌های نوازندگی را برای هنرجوها آموزش می‌داد. اسکندری با همین نرم‌افزار رتبه‌ی برتر جشنواره‌ی خوارزمی را کسب کرده و وارد دانشگاه تهران شده است. حضور اسکندری در مسابقات بعدی برنامه‌نویسی، او را با تیم شرکت رهنما آشنا می‌کند و او یک روز بعد از کنکور برای کار روی پروژه‌ی هدفون (اپلیکیشنی شبیه به اسپاتیفای) وارد این شرکت شده است.

استارتاپ گرایند اصفهان

اسکندری در خلال فعالیت در شرکت رهنما، یک پروژه‌ی جانبی به اسم صداگرافی را نیز اجرا کرده است. این سرویس، موسیقی‌ها و آواهای منتخب کاربران را به تابلوهایی با طرح امواج صوتی تبدیل می‌کند. ایده‌ی صداگرافی از وبسایتی خارجی که طرح DNA افراد را چاپ می‌کرده به ذهن اسکندری رسیده است. او تحقیق خاصی در مورد این استارتاپ نداشته و آن را تنها با علاقه و اشتیاق اجرای طرحی جدید، تاسیس کرده است. در این میان پروژه‌ی هدفون نیز به زیرمجموعه‌ی بیپ‌تونز از شرکت رهنما تبدیل شده است. اسکندری استارتاپ صداگرافی را نیز فروخته است.

صداگرافی و هدفون، پروژه‌های قبلی علیرضا اسکندری بوده‌اند

موسس بقچه در مورد تاسیس این استارتاپ، تجربه‌های کسب شده در مدیریت صداگرافی را بسیار مفید می‌داند. او چالش اصلی استارتاپ صداگرافی را حمل و نقل و تحویل محصولات می‌داند که از حل این چالش، به این نتیجه رسیده که تحویل نان را می‌توان با حل این چالش مکانیزه کرد. آنها در ابتدا با یک تیم چهار نفره به نام زنبیل، طرح خود را در منطقه‌ی کوچکی در تهران آزمایش می‌کنند. این دوره‌ی آزمایشی او و همکارانش را تشویق می‌کند که استارتاپ را تاسیس کرده و آن را گسترش دهند.

استارتاپ گرایند اصفهان

اسکندری در پاسخ به پرسش کارشناس برنامه در مورد گسترش‌پذیری استارتاپ خود می‌گوید هدف نهایی آنها تحویل خریدها و محصولات دیگر به کاربران نیز هست. او تحویل نان را فاز اول این استارتاپ می‌داند که در آینده‌ی نزدیک با هدف گسترش، کالاهای دیگر را نیز تحویل دهد. او و تیمش به خاطر همین هدف، نام اولیه‌ی نان‌چی را نیز از استارتاپ خود حذف کرده‌اند. در تعریف ساده و کسب‌وکاری، اسکندری هدف نهایی استارتاپ خود را تبدیل شدن به دستیار خرید خانگی می‌داند.

میهمان بیستمین رویداد استارتاپ گرایند در مورد تیم موسس، خودش و یکی از همکاران پروژه‌ی هدفون را نام می‌برد. آنها سرمایه‌ی اولیه‌ی شرکت خود را از طرف شرکت رهنما دریافت کرده‌اند. اسکندری ایده‌ی خود را یکی از دلایل اصلی جذب سرمایه‌ برای استارتاپ خود می‌داند. دلیل دیگر او مهارتش برای مذاکره با سرمایه‌گذاران بوده است. سرمایه‌ی اولیه آنها در فاز اول جذب ۵۰ میلیون و در فاز دوم، ۱۰۰ میلیون بوده است.

استارتاپ گرایند اصفهان

کارآفرینی و تاسیس استارتاپ سبک زندگی اسکندری را به کلی تغییر داده است. او در این مورد می‌گوید تا پیش از تاسیس استارتاپ تنها وظیفه‌ی برنامه‌نویسی داشته و پس از آن، وظایف متعددی به او هجوم آورده‌اند که قطعا تازگی و چالش‌های خاص خودش را داشته است. البته او همین چالش‌ها را با تمام دشواری‌ها، انگیزه لازم برای کار روزانه می‌داند.

کارآفرینی و تاسیس استارتاپ چالش‌هایی به مراتب بیشتر از کارمندی دارد

اسکندری تعریف کنونی عموم افراد از استارتاپ را نقد می‌کند. او معتقد است کارآفرینی دشواری‌های بسیاری دارد که از دور دیده نمی‌شود و چالش و فشار کاری از بخش‌های جدانشدنی آن هستند. موسس بقچه تجربه‌ی شکست خوردن و اصطلاحا زمین خوردن را نیز از پایه‌های اساسی کارآفرینی می‌داند.

سوال بعدی کارشناس برنامه از اسکندری، در مورد تصمیم او به واگذاری سمت مدیرعاملی به فردی دیگر است که اسکندری از آن استقبال می‌کند. اسکندری معتقد است موسس استارتاپ نباید لزوما مدیرعامل آن نیز باشد و شاید بتواند در موقعیت‌های مختلف، کمک بیشتری به سیستم داشته باشد.

استارتاپ گرایند اصفهان

علیرضا اسکندری در مورد استراتژی ورود به بازار خود ابتدا توضیحی در مورد محصول قابل ارائه می‌دهد. او نان را کالایی بسیار پرمصرف در میان مردم می‌داند که پتانسیل لازم برای رشد را به سرویس می‌داده است. مراحل بعدی، یکسان‌سازی نیروهای مرتبط مانند پیک و نانوایی‌ها بوده است. چالش بعدی آموزش کار با سیستم به نانوایی‌ها بوده که در حال حاضر نیروهای بقچه وظیفه‌ی اعلام سفارش به نانوایی را انجام می‌دهند. استارتاپ بقچه هنوز به سودآوری نرسیده و به بیان موسس، هنوز درآمد و هزینه‌های این استارتاپ با هم برابر هستند.

کاربران به‌خاطر کیفیت و سرعت تحویل، بقچه را به خرید سنتی ترجیح می‌دهند

یکی از چالش‌های ایده‌ی بقچه، هزینه‌ی بیشتر نان در خرید از این سرویس در مقایسه با خرید سنتی است. اسکندری می‌گوید در حال حاضر مشتریان این سرویس قشر متوسط و رو به بالای تهران هستند اما همین بازار کوچک با اولین خرید و مشاهده‌ی خدمات آنها، مجبور به خرید همیشگی از این سرویس می‌شوند. در حال حاضر نمونه‌های شبیه به این استارتاپ در شهرهای دیگر نیز تاسیس شده‌اند. اسکندری بررسی کلی روی این سرویس‌ها نیز دارد اما معتقد است این رقبا، بیشتر سرویس آنها را بررسی می‌کنند. او معتقد است بررسی بیش از اندازه‌ی رقبا، کارآفرینان را از ایده‌پردازی جدید و نوآوری‌های بیشتر باز می‌دارد.

استارتاپ گرایند اصفهان

یکی از نکات مدیریتی که اسکندری به آن اشاره می‌کند، تفویظ اختیار و مسئولیت به‌صورت همزمان به کارمندان می‌داند. او ارتباط نزدیکی با کارمندان دارد و ارائه‌ی نظر و ایده‌ی خود به آنها را از برنامه‌های متداول خود می‌گوید. در مقابل اسکندری اعتقاد دارد که کارمند مورد نقد تنها در صورتی شایستگی نقد شدن را دارد که اختیار لازم را برای ارائه‌ی بهترین نتیجه‌ی خود داشته باشد. او با توجه به همین سیاست، اختیار لازم را به کارمندان تحت مدیریت خود می‌دهد.

حوزه‌ی خدمات و شرکت‌های B2B پتانسیل رشد و سودآوری بالایی دارند

اسکندری در پایان گفتگو حوزه‌ی کاری B2B را حوزه‌ی سودآورتری می‌داند و البته معتقد است استارتاپ‌های خدماتی پتانسیل رشد و موفقیت بیشتری در فضای کنونی کسب‌وکار دارند. حوزه‌ی فین‌تک و سلامت پیشنهادهای بعدی اسکندری هستند که البته او به مشکلات خاص آنها خصوصا در مورد قانون‌گذاری نیز اشاره می‌کند. موسس بقچه در سنین بسیار پایین وارد بازار شده و فعالیت کسب‌وکاری خود را شروع کرده است. او در این مورد چالش دست‌کم گرفتن مهارت‌هایش را از چالش‌‌های اصلی در دوران فعالیت خود می‌داند که با اعتماد به نفس بالا توانسته آن را حل کند. او تنها پیشنهاد خود را برای هم‌سالان فعال خود در این بازار، همین حفظ اعتماد به نفس می‌داند.

استارتاپ گرایند اصفهان

موسس بقچه در مورد سیستم تحویل نان به این نکته اشاره می‌کند که با ۴۰ نیروی پیک در حال همکاری هستند و ماموران تحویل این سرویس، مامور خرید نیز هستند. اسکندری در دوره‌های زمانی گوناگون خودش نیز تحویل محصول را تجربه می‌کند تا با دسته‌بندی مشتریان و مشکلات آنها نیز از نزدیک آشنا شود.

میهمان رویداد بیستم استارتاپ گرایند در پایان گفتگو به سوال‌های شرکت‌کنندگان پاسخ داد. او در پاسخ به یکی از حضار در مورد چالش شبکه‌سازی و جذب همکار و نیرو، مهارت تعامل و گفتگو را مهارتی اساسی می‌داند. او معتقد است بهترین همکاران از شبکه‌هایی که به مرور در اطراف موسس تشکیل می‌شوند، کشف خواهند شد. درادامه‌ی سوالات، اسکندری تجربه‌ی مشتری را عنصر اصلی برندینگ خود می‌داند. در تعریف دیگر، او معتقد است رنگ و نماد سازمان مرحله‌ی اول تعامل مشتری با استارتاپ است و تجربه‌ای که پس از این تعامل ایجاد می‌شود، معنای اصلی برند است.

  • مهران وب
  • ۰
  • ۰
hrduqu

به گزارش ایسناو به نقل از انگجت، گوگل امروز قابلیت "هوش مصنوعی"( AI) سرگرم ‌کننده‌ای را انجام داد که موسوم به "موو میرور"( Move Mirror) است.

در این قابلیت جدید حرکتی که کاربر انجام می‌دهد، با صدها تصویر دیگری که مانند حرکت کاربر بوده است، تطابق داده می‌شود.

زمانی که کاربران گوگل به وب سایت "موو میرور"( Move Mirror) مراجعه می‌کنند، وب سایت از کاربران اجازه می‌خواهد که به دوربین رایانه‌ آن‌ها دسترسی پیدا کند.

این وب‌سایت از یک سیستم "بینایی رایانه‌ای" موسوم به " PoseNet" استفاده می‌کند تا حرکات بدن کاربر را تشخیص دهد و حرکتی که وی انجام داده است را با تمام حرکات موجود در سیستم مطابقت می‌دهد.

سپس حرکت کاربر با بیش از ۸ هزار تصویری که در وب سایت است، مقایسه می‌شود تا سیستم دریابد که بهترین و مشابه‌ترین تصویر کدام است.

کاربران این وب سایت حتی می‌توانند "GIF" حرکت خود را نیز درست کنند.

گوگل گفت: با استفاده از وب سایت "موو میرور" ما نشان می‌دهیم که تکنیک "بینایی رایانه‌ای" برای همه‌ افرادی که یک "کامپیوتر "و "وب‌کم" دارند، قابل دسترس است.

گوگل همچنین اعلام کرد که کاربران نگران تصویر گرفته شده از خود نباشند. زیرا این عکس ذخیره نمی‌شود و به سرور گوگل نیز ارسال نمی‌شود.

انتهای پیام

منبع
  • مهران وب
  • ۰
  • ۰
rxipvh

دانشمندان "دانشگاه استنفورد" موفق به توسعه یک سیم مغناطیسی شده‌اند که این سیم به پزشکان کمک می‌کند تا پیش از اینکه علایم سرطان در بیمار آشکار شود، آن را تشخیص دهند.

به گفته محققان این دستگاه از داخل سیاهرگ عبور می‌کند و با جذب سلول‌های تومور نادر و بدخیم می‌تواند از ظهور و پیشرفت این بیماری جلوگیری کند.

طول این سیم به اندازه انگشت کوچک یک فرد بالغ و ضخامت آن نیز به اندازه یک گیره کاغذ است. این دستگاه در شناسایی سرطان‌هایی مانند پانکراس، تخمدان و سرطان کلیه که در آن علایم تنها در مراحل بعد از بیماری سرطان ظاهر می‌شوند نیز بسیار موثر است.

سلول‌هایی که تومور را جدا می‌کنند تا به طور آزادانه در جریان خون حرکت کنند، می‌توانند به عنوان نشانگرهای زیستی سرطان عمل کنند.

"سَم گمبیر"(Sam Gambhir) استاد پرتوشناس دانشگاه استنفورد و نویسنده ارشد این مطالعه گفت: این سلول‌های تومور در حال گردش بسیار کوچک هستند. با انجام یک آزمایش خون ساده از افراد، پزشکان نمی‌توانند وجود این سلول‌های تومور در حال گردش را در لوله آزمایش تشخیص دهند زیرا این کار همانند پیدا کردن سوزن در انبار کاه است پس پزشکان به بیمار می‌گویند شما مشکلی ندارید و همه چیز خوب است.

محققان آزمایشات را بر روی خوک‌ها انجام دادند زیرا خوک‌ها از لحاظ آناتومیک شبیه به انسان‌ها هستند. این سیم مغناطیسی موفق به شناسایی 10 تا 80 برابری سلول‌های تومور شد.

سیم در یک سیاهرگ در نزدیکی گوش خوک که نسبتا مشابه با بازوی انسان است، قرار داده شد و پس از آن برداشته شد و سلول‌ها مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند.

سلول‌های توموری در حال گردش، با نانوذرات حاوی یک پادتن که روی آنها قرار می‌گیرند مغناطیسی می‌شوند.

طبق گزارش‌ها این روش جدید تا 80 برابر موثرتر از آزمایش‌های روزمره است که پزشکان از آن استفاده می کنند.

 بنابراین محققان امیدوارند تا این رویکرد به آنها در تشخیص کمک کند و بینش آنها را نسبت به وجود سلول‌های تومور در حال رشد نادر ارتقا دهد.

این مطالعه در مجله "Nature Biomedical Engineering" منتشر شده است.

 

5656

 

منبع
  • مهران وب
  • ۰
  • ۰
xnelty

به گزارش ایسنا و به نقل از بیزینس‌اینسایدر، گسترش استفاده از هوش مصنوعی، موجب بروز نگرانی در مورد افزایش مهارت این فناوری و اشغال کردن جای انسان شده است.

نگرانی در مورد پیامدهای گسترش هوش مصنوعی و افزایش جمعیت بیکار، کاملا طبیعی است اما شرکت چندملیتی خدمات حرفه‌ای موسوم به "پرایس واتر هاوس کوپرز" (PwC) مستقر در لندن در گزارش جدید خود پیش‌بینی کرده است که آینده، با پیش‌بینی‌های ما متفاوت خواهد بود.

این شرکت در بررسی‌های خود دریافت این ایده که در آینده، ربات‌ها در بسیاری از مشاغل به خصوص حمل و نقل یا تولید، جایگزین انسان می‌شوند درست است. براساس این گزارش، هوش مصنوعی در 38 درصد مشاغل مربوط به حمل و نقل و 30 درصد مشاغل تولیدی جایگزین انسان خواهد شد اما در بخش‌های دیگر، ایجاد اشتغال بیشتری شکل خواهد گرفت و به این صورت، تعادل برقرار خواهد شد. در زمینه سلامت، تنها 12 درصد مشاغل به هوش مصنوعی واگذار اما 34 درصد شغل جدید ایجاد می‌شود. در نتیجه، هوش مصنوعی می‌تواند به اندازه اشغال کردن بسیاری از کارها، در بخش‌های گوناگون ایجاد اشتغال کند.

در این گزارش آمده است: بررسی‌های ما نشان می‌دهند که هوش مصنوعی، به بیکاری در زمینه فنی منجر نمی‌شود. ما دریافتیم اگرچه هوش مصنوعی تا سال 2037 در حدود 20 درصد کارها جایگزین انسان می‌شود اما به همین اندازه شغل ایجاد می‌کند. به طور کلی، هوش مصنوعی در حدود هفت میلیون کار جایگزین انسان خواهد شد اما حدود 7.2 میلیون کار ایجاد خواهد کرد و بدین ترتیب شبکه شغلی را تا 0.2 میلیون ارتقاء خواهد داد.

"سازمان همکاری و توسعه اقتصادی"(OECD) اعلام کرده است که تنها 14 درصد مشاغل، در خطر جایگزینی هوش مصنوعی هستند.

در هر حال، هم شرکت پرایس واتر هاوس کوپرز و هم سازمان همکاری و توسعه اقتصادی ادعا می‌کنند که همه بخش‌ها می‌توانند از هوش مصنوعی سود ببرند. این دو سازمان معتقدند بخش‌های مربوط به آموزش، کارهای علمی و فنی، اطلاعات و ارتباطات، خدمات مربوط به اقامت و غذا، کمتر و بخش‌هایی مانند امور مالی و بیمه، خرده فروشی، ساخت و ساز، مدیریت دولتی، حمل و نقل و تولید، بیشتر در معرض خطر هستند.

انتهای پیام

منبع
  • مهران وب
  • ۰
  • ۰
xwhkgk

آزمایشگاه رشد گیاه ناسا در فضا که در ایستگاه فضایی بین‌المللی واقع شده است و قادر به فراهم کردن شرایط رشد گیاه در فضا است، به اندازه یک یخچال کوچک است.

در این آزمایشگاه کوچک گیاهان مختلف آزمایش می‌شوند تا بررسی شود امکان رشد کدام گیاه در فضا وجود دارد. فعالیت‌های این آزمایشگاه باعث می‌شود که تنوع گیاهی مختلفی به فضا برسد.

عکس‌های این زیستگاه گیاهی به تیم محققان ناسا در ایستگاه فضایی "کندی" ارسال می‌شود.

ناسا تصویری از این زیستگاه منتشر کرد که دراین تصویر به مناسبت روز ۴ ژوئیه (روز استقلال ایالات متحده آمریکا)، چراغ‌های  " LED" آزمایشگاه به الگوی پرچم آمریکا روشن شده‌اند.

این سیستم ۱۸۰ حسگر دارد که میزان مصرف آب، دی اکسید کربن، دما، رطوبت، اکسیژن، سطح نور، اکسیژن و درجه حرارت در گیاه را ثبت‌ می‌کنند.

پس از ثبت این اطلاعات در گیاه، داده ها به ایستگاه "کندی" ناسا ارسال می‌شود.

 

5656

 

منبع
  • مهران وب